Penggunaan Multi Camera dalam sebuah produksi
PENGANTAR DUNIA PENYIARAN
Penggunaan Multi Camera dalam
sebuah produksi
Diajukan
Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Ujian Mata Kuliah Pengantar dunia penyiaran
DISUSUN OLEH :
Fiqi dzulfiqar
42110835
42.
4B. 25
Jurusan
Broadcasting
Akademi
Komunikasi Bina Sarana Informatika
Cabang Cengkareng
Jakarta
KATA
PENGANTAR
Segala puji bagi Tuhan yang telah menolong hamba-Nya
menyelesaikan makalah ini dengan penuh kemudahan. Tanpa pertolongan Dia mungkin
penyusun tidak akan sanggup menyelesaikan dengan baik.
Makalah ini disusun agar pembaca dapat mengetahui seberapa
besar pengaruh televisi terhadap ahlak anak berdasarkan pengamatan dari
berbagai sumber. Makalah ini di susun oleh penyusun dengan berbagai rintangan.
Baik itu yang datang dari diri penyusun maupun yang datang dari luar. Namun
dengan penuh kesabaran dan pertolongan dari Tuhan akhirnya makalah ini dapat
terselesaikan.
Makalah ini memuat tentang, pengaruh televisi terhadap ahlak
anak’’ dan sengaja dipilih karena menarik perhatian penulis untuk dicermati dan
perlu mendapat dukungan dari semua pihak yang peduli terhadap dunia pendidikan.
Penyusun
juga mengucapkan terima kasih kepada guru pembimbing yang telah banyak membantu
penyusun agar dapat menyelesaikan makalah ini.
Semoga makalah ini dapat memberikan wawasan yang lebih luas
kepada pembaca. Walaupun makalah ini memiliki kelebihan dan kekurangan.
Penyusun mohon untuk saran dan kritiknya. Terima kasih.
Jakarta feb 2012
Penulis
MATERI PEMBAHASAN
Penggunaan Multi Camera dalam sebuah produksi
Elements of Cinematography
Camera: Dalam film membuat beberapa kamera (posisi kamera beberapa kamera tunggal) sering digunakan. Pada tahap editing adegan / gambar yang dirakit dengan cara yang cerita ini diceritakan dengan cara yang efektif. Dalam animasi komputer, cukup banyak waktu yang dihabiskan untuk pra-perencanaan (misalnya, storyboard dan animatics) sehingga jumlah maksimum adegan sepenuhnya diberikan sebuah / gambar akan digunakan untuk animasi final.
Topik-topik dalam handout ini adalah:
• Jenis gambar - ukuran shot, angle kamera, POV, dua tembakan, melalui tembakan bahu.
• aturan 180 derajat
• Kamera bergerak
• Aturan Komposisi
• daerah Aman
Types of shots: Berikut ini adalah
jenis tembakan yang biasa digunakan dalam film, video,
dan animasi.
1.
Shots with different shot sizes. Salah
satu perbedaan utama antara jenis tembakan adalah
ukuran ditembak. Ukuran tembakan mengidentifikasi seberapa besar dan luas akan terlihat di dalam bingkai. Di antara tembakan umum
berikut ukuran jarak antara
kamera dan subjek
bervariasi.
·
Extreme wide shot (EWS)
menunjukkan pandangan yang luas dari lingkungan sekitar
karakter dan skala coveys, jarak, dan
lokasi geografis.
·
• Wide shot (WS)
menunjukkan seluruh karakter dari kepala sampai kaki.
• tembakan lebar Medium (MWS) menunjukkan karakter biasanya memotong melintasi kaki di atas atau di bawah lutut. Hal ini cukup lebar untuk menunjukkan pengaturan fisik di mana tindakan berlangsung, namun cukup dekat dengan ekspresi wajah ditembak.
• Medium shot (MS) menunjukkan karakter tubuh bagian atas, lengan, dan kepala.
• Close-up shot (CU) menunjukkan wajah karakter dan bahu. Hal ini cukup dekat dengan menunjukkan ekspresi wajah halus jelas.
• Ekstrim gambar close-up (ECU) menunjukkan hanya sebagian dari wajah karakter. Ini mengisi layar dengan rincian subjek.
• tembakan lebar Medium (MWS) menunjukkan karakter biasanya memotong melintasi kaki di atas atau di bawah lutut. Hal ini cukup lebar untuk menunjukkan pengaturan fisik di mana tindakan berlangsung, namun cukup dekat dengan ekspresi wajah ditembak.
• Medium shot (MS) menunjukkan karakter tubuh bagian atas, lengan, dan kepala.
• Close-up shot (CU) menunjukkan wajah karakter dan bahu. Hal ini cukup dekat dengan menunjukkan ekspresi wajah halus jelas.
• Ekstrim gambar close-up (ECU) menunjukkan hanya sebagian dari wajah karakter. Ini mengisi layar dengan rincian subjek.
extreme wide shot |
wide shot |
medium wide shot |
medium shot |
close-up shot |
extreme close-up shot |
2 . Tembakan dengan sudut kamera yang berbeda . Lain salah satu perbedaan Foto-foto tersebut dari " The Art of Teknik : Sebuah Pendekatan Aesthetic ke Film dan Produksi Video "
oleh John Douglass dan Glenn Harnden
Catatan : Indecisive dipotong dan shock cut
Ketika memotong dari tembakan ke tembakan lain dari ukuran tembakan yang berbeda (misalnya , dari tembakan lebar untuk tembakan lebar media ) sementara membingkai subjek yang sama , perbedaan ukuran gambar harus menentukan. Jika ukuran subjek tidak berubah cukup , Anda akan mendapatkan efek yang menyenangkan dari pemotongan ragu-ragu dan penonton akan menganggap hal itu sebagai kesalahan atau gangguan .
Di sisi lain , ketika memotong dari tembakan ke tembakan lain dari ukuran yang berbeda nyata shot ( misalnya , dari tembakan lebar untuk gambar close - up ) , Anda akan menghasilkan efek kejut yang kemungkinan besar tidak pantas . Kompromi yang biasa adalah memiliki suntikan ukuran tembakan yang peralihan ukuran dari dua tembakan ( misalnya , dari tembakan luas dengan medium shot , dan kemudian tembakan close-up ) .
utama antara jenis tembakan adalah sudut kamera . Mengubah sudut kamera mengubah tampilan dan fungsi menembak Anda .
Sudut kamera horisontal . Memindahkan kamera sekitar subjek horizontal sementara bertujuan subjek menciptakan sudut kamera yang berbeda di bawah ini :
- Frontal. The frontal angle tends to flatten the three dimensionality of facial features and environments.
- Three-quarter front. The three-quarter front angle is more often used than the frontal angle or profile because it shows more depth and volumes.
- Profile.
- Three-quarter rear.
- Rear.
Vertical camera angles. Moving the camera around the subject vertically while aiming at the subject creats different camera angles below:
- High angle. Kamera ini ditempatkan di atas tingkat mata, melihat ke bawah. Sebuah tembakan sudut yang tinggi dapat membuat karakter terlihat lebih kecil, muda, lemah, bingung, atau lebih kekanak-kanakan.
- Eye level. Paling sering digunakan.
- Low angle. Kamera ini ditempatkan di bawah tingkat mata, melihat ke atas. Sebuah tembakan sudut yang rendah dapat membuat karakter terlihat lebih besar, lebih kuat, atau lebih mulia. Hal ini juga memberikan kesan tinggi.
high angle |
low angle |
Foto-foto tersebut
dari "The Art of Teknik: Sebuah Pendekatan Aesthetic ke Film
dan Produksi Video"
oleh John Douglass dan Glenn Harnden
oleh John Douglass dan Glenn Harnden
Note: Indecisive cut
Ketika memotong dari tembakan ke tembakan lain dengan sudut yang berbeda kamera (misalnya, dari tembakan frontal ke depan tiga perempat), membingkai subjek yang sama, perbedaan antara dua sudut kamera harus lebih besar dari 35 derajat. Jika perbedaan kurang dari 35 derajat, dan munculnya subjek tidak berubah cukup, Anda akan mendapatkan efek yang menyenangkan dari pemotongan ragu-ragu dan penonton akan menganggap hal itu sebagai kesalahan atau gangguan.
Ketika memotong dari tembakan ke tembakan lain dengan sudut yang berbeda kamera (misalnya, dari tembakan frontal ke depan tiga perempat), membingkai subjek yang sama, perbedaan antara dua sudut kamera harus lebih besar dari 35 derajat. Jika perbedaan kurang dari 35 derajat, dan munculnya subjek tidak berubah cukup, Anda akan mendapatkan efek yang menyenangkan dari pemotongan ragu-ragu dan penonton akan menganggap hal itu sebagai kesalahan atau gangguan.
3. POV shots. Dalam
sudut pandang (POV) shot, kamera ditempatkan
pada posisi mata karakter.
(Birn, 8.2.4 Shots
POV, halaman 180-1)
4. Two shot & over-the-shoulder shot
- Two shot menunjukkan dua karakter.
- Over-the-shoulder shot adalah close-up dari karakter seperti yang terlihat over-the-bahu orang lain di latar depan.
Two shot |
Over the shoulder shot |
180
derajat
aturan
Jika Anda menggunakan beberapa kamera dan berencana untuk mengedit gambar yang berbeda dalam sebuah adegan menjadi urutan mulus, aturan penting untuk diingat adalah untuk menempatkan semua kamera pada sisi yang sama dari garis tindakan. Sebuah garis tindakan adalah jalan yang subjek Anda bepergian bersama atau garis imajiner antara dua karakter yang berinteraksi. Aturan ini disebut "180 derajat aturan".
Lihatlah penempatan kamera berikut:
Jika Anda menggunakan beberapa kamera dan berencana untuk mengedit gambar yang berbeda dalam sebuah adegan menjadi urutan mulus, aturan penting untuk diingat adalah untuk menempatkan semua kamera pada sisi yang sama dari garis tindakan. Sebuah garis tindakan adalah jalan yang subjek Anda bepergian bersama atau garis imajiner antara dua karakter yang berinteraksi. Aturan ini disebut "180 derajat aturan".
Lihatlah penempatan kamera berikut:
Jika
Kamera dan Kamera 2 3 digunakan,
penonton tetap berada di salah satu sisi dari garis tindakan. Tembakan ini
disebut
"reverse angle shots". |
|
|
|
Jika
Camera 2 dan
4 Camera digunakan,
penonton melintasi garis tindakan. Ini membingungkan
dan membingungkan.
|
|
|
|
The images are from "The Five C's of
Cinematography" by Joseph V. Mascelli
Camera moves
Posisi kamera sering animasi dalam animasi komputer tanpa alasan atau tanpa alasan sama sekali hanya karena kamera virtual dapat dipindahkan dengan mudah. Jika Anda ingin menghidupkan kamera bergerak realistis dan efektif, mempelajari jenis populer mungkin bergerak kamera dengan kamera nyata. Coba yang berikut ini:
• Pan. Kamera berputar dari sisi ke sisi, sehingga bertujuan lebih ke kiri atau kanan. Kamera tidak mengubah lokasi.
• Tilt. Kamera berputar untuk tujuan ke atas atau ke bawah tanpa mengubah lokasi. Tilt kadang-kadang disebut "pitch".
• Zoom. Lensa kamera disesuaikan dengan menambah atau mengurangi lapangan kamera pandang, pembesar sebagian dari adegan tanpa memindahkan kamera.
• Dolly. Perubahan posisi yang sebenarnya kamera, seperti untuk bergerak bersama subjek yang bergerak atau melakukan perjalanan dekat ke karakter selama adegan. Dolly di kamera bergerak lebih dekat ke subjek. Dolly out punggung kamera jauh dari subjek. Dolly di dolly dan keluar yang kadang-kadang disebut "track".
Posisi kamera sering animasi dalam animasi komputer tanpa alasan atau tanpa alasan sama sekali hanya karena kamera virtual dapat dipindahkan dengan mudah. Jika Anda ingin menghidupkan kamera bergerak realistis dan efektif, mempelajari jenis populer mungkin bergerak kamera dengan kamera nyata. Coba yang berikut ini:
• Pan. Kamera berputar dari sisi ke sisi, sehingga bertujuan lebih ke kiri atau kanan. Kamera tidak mengubah lokasi.
• Tilt. Kamera berputar untuk tujuan ke atas atau ke bawah tanpa mengubah lokasi. Tilt kadang-kadang disebut "pitch".
• Zoom. Lensa kamera disesuaikan dengan menambah atau mengurangi lapangan kamera pandang, pembesar sebagian dari adegan tanpa memindahkan kamera.
• Dolly. Perubahan posisi yang sebenarnya kamera, seperti untuk bergerak bersama subjek yang bergerak atau melakukan perjalanan dekat ke karakter selama adegan. Dolly di kamera bergerak lebih dekat ke subjek. Dolly out punggung kamera jauh dari subjek. Dolly di dolly dan keluar yang kadang-kadang disebut "track".
The image is from "The Art of 3-D Computer Animation and Imaging" by Isaac Kerlow.
Dolly vs. Zoom
Perbedaan antara dolly dan zoom adalah bahwa ketika Anda dolly, Anda pindah kamera di ruang angkasa, sementara zoom mengacu pada perubahan panjang fokus kamera. Bila Anda memindahkan kamera, perspektif perubahan. Objek jauh dari perubahan kamera dalam ukuran relatif pada tingkat yang lebih lambat dari benda-benda yang dekat dengan kamera. Itulah apa yang Anda lihat melalui mata manusia Anda saat Anda berjalan-jalan, perubahan perspektif Anda. Di sisi lain, ketika Anda zoom (yaitu, ketika Anda mengubah panjang fokus kamera), kamera tidak bergerak dan perspektif tidak berubah.
Perbedaan antara dolly dan zoom adalah bahwa ketika Anda dolly, Anda pindah kamera di ruang angkasa, sementara zoom mengacu pada perubahan panjang fokus kamera. Bila Anda memindahkan kamera, perspektif perubahan. Objek jauh dari perubahan kamera dalam ukuran relatif pada tingkat yang lebih lambat dari benda-benda yang dekat dengan kamera. Itulah apa yang Anda lihat melalui mata manusia Anda saat Anda berjalan-jalan, perubahan perspektif Anda. Di sisi lain, ketika Anda zoom (yaitu, ketika Anda mengubah panjang fokus kamera), kamera tidak bergerak dan perspektif tidak berubah.
Composition Rules: The followings are useful guidlines you can
use when menyusun
tembakan.
1. Aturan pertiga
Aturan pertiga membagi frame menjadi tiga secara horisontal dan vertikal. Titik-titik di mana garis vertikal dan horisontal lintas bintik-bintik estetis untuk menempatkan subjek atau memiliki garis-garis perspektif berkumpul. Hal ini biasanya terbaik untuk menghindari menempatkan garis horizon tepat di tengah frame, tapi untuk menempatkan cakrawala atas atau di bawah pusat, kira-kira sepertiga atau dua pertiga sampai ketinggian frame.
1. Aturan pertiga
Aturan pertiga membagi frame menjadi tiga secara horisontal dan vertikal. Titik-titik di mana garis vertikal dan horisontal lintas bintik-bintik estetis untuk menempatkan subjek atau memiliki garis-garis perspektif berkumpul. Hal ini biasanya terbaik untuk menghindari menempatkan garis horizon tepat di tengah frame, tapi untuk menempatkan cakrawala atas atau di bawah pusat, kira-kira sepertiga atau dua pertiga sampai ketinggian frame.
|
|
The images are from "Digital Lighting and
Rendering" by Jeremy Birn and "The Art of Technique"
2. Teeter-totter rule
Bobot yang lebih ringan dapat mengimbangi bobot yang lebih berat jika ditempatkan lebih jauh dari tengah frame.
Bobot yang lebih ringan dapat mengimbangi bobot yang lebih berat jika ditempatkan lebih jauh dari tengah frame.
3. Avoid frontal angle
Sudut frontal cenderung untuk meratakan tiga dimensi fitur wajah dan lingkungan. Memancing tembakan menghasilkan lebih mendalam dan volume.
Sudut frontal cenderung untuk meratakan tiga dimensi fitur wajah dan lingkungan. Memancing tembakan menghasilkan lebih mendalam dan volume.
|
|
Menembak
lurus terhadap dinding menghasilkan komposisi datar dengan sedikit rasa kedalaman dalam bingkai.
|
Memancing
tembakan ke dinding
menghasilkan perspektif surut dan rasa yang
lebih baik dari kedalaman.
|
Area aman
Teks, misalnya, judul animasi Anda, harus disimpan di pusat 80% dari layar, dalam pedoman yang disebut daerah aman judul. Untuk memastikan bahwa audiens Anda tidak akan kehilangan apapun tindakan penting dalam animasi Anda, bagian-bagian penting dari adegan Anda harus berlangsung dalam pusat 90% dari frame Anda, pedoman yang disebut daerah aman tindakan. Mengapa? Itu karena apa yang di luar daerah aman tindakan tidak terlihat pada sebagian besar set TV. (Birn Page 190.)
Teks, misalnya, judul animasi Anda, harus disimpan di pusat 80% dari layar, dalam pedoman yang disebut daerah aman judul. Untuk memastikan bahwa audiens Anda tidak akan kehilangan apapun tindakan penting dalam animasi Anda, bagian-bagian penting dari adegan Anda harus berlangsung dalam pusat 90% dari frame Anda, pedoman yang disebut daerah aman tindakan. Mengapa? Itu karena apa yang di luar daerah aman tindakan tidak terlihat pada sebagian besar set TV. (Birn Page 190.)
REFERENSI BUKU :
PENUTUP
Membekal
dari kekreatifan, inspirasi, serta semangat yang lebih akan mendorong untuk
seseorang broadcaster masa kini untuk terus menyelarasakan para sahabat –
sahabat pendengar radio dalam sebuah kemampuan yang profesi.
Dari
beberapa perencanaan yang sering dilakukan oleh para broadcaster – broadcaster
muda seperti, pembuatan film, membuka usaha foto untuk wedding, atau lain
sebagainya termasuk dalam perencanaan pembuatan radio, semuanya itu apapun yang
di rencanakan harus benar – benar terarah dan mempunyai tujuan untuk sendirinya
.
Apapun
yang di pilih dalam bidangnya, buktikan bahwa semuanya tidaklah sebuah asal –
asalan, namun yang mempunyai visi serta misi yang jelas, yang benar - benar di
arahkan kemana semua yang di rencanakan serta di hasilkan .
0 komentar:
Post a Comment